Einsatzmöglichkeiten von Virtual- und Augmented Reality (VR & AR)

VR ist schon seit längerem in der Medizin und dem Militär im Einsatz. Doch durch die Übernahme von Oculus VR durch Facebook im Jahr 2014 ist VR jedoch in aller Munde. Im Fokus der kommerziellen Berichterstattung standen bei diesem Thema vor allem die Einsatzmöglichkeiten bei Videospielen. Doch auch für die Industrie ist dieses Thema sehr interessant und mit den steigenden technischen Möglichkeiten, scheint diese Technologie kurz vor dem Durchbruch im Konsumentenmarkt zu stehen. Oft werden die Begriffe Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) jedoch nicht genau voneinander getrennt. Dabei weisen die beiden Arten VR und AR wesentliche Unterschiede auf. Im folgenden Artikel werden die beiden Technologien sodann anfangs unterschieden, um dann praktische Beispiele der Anwendungsmöglichkeiten darzustellen.

Virtual Reality (VR)

Bei der virtuellen Realität taucht der Betrachter in diese Welt vollständig ein (Immersion). Dem Nutzer wird die eigene Anwesenheit in dieser virtuellen Welt simuliert. Gleichzeitig wird die Außenwelt gänzlich ausgeschlossen. In der VR können Sinneseindrücke wie Geruch, Sehen, Geräusche und Berührungen dargestellt werden. (vgl. HORIZONT)

Augmented Reality (AR)

AR hingegen erweitert die tatsächliche Wirklichkeit durch beispielsweise zusätzliche Informationen am Bildschirm. Die Realität wird gewissermaßen mit Zusatzinformationen angereichert. Die computergestützte Erweiterung der Realität (vgl. bandara.ch) kann heutzutage schon bei Fußballspielen wahrgenommen werden. Dort werden Entfernungen bei Freistößen mithilfe eines Kreises oder einer Linie eingeblendet. (vgl. HORIZONT)

Saturn kreiert Wunschküchen im virtuellen Raum mit VR

„Wir sind immer auf der Suche nach neuen Trends und Ideen. Wenn die Kunden es annehmen, rollen wir es aus. Wenn es nicht funktioniert, schalten wir es wieder ab.“ (Martin Wild, Chief Digital Officer bei Media Saturn Holding (MSH)).

Die Verbraucher sehen bis dato jedoch lediglich das Gaming als Einsatzmöglichkeit (74%). 42% der Befragten sehen Filme und TV als weitere Einsatzmöglichkeit. Lediglich 15 % sehen VR im Bereich von Tutorials und Anleitung als sinnvollen Einsatz. (vgl. Grafik; Vorstellbare Anwendungen von VR aus Konsumentensicht)

Anwendungsgebiete von VR aus Kundensicht
Anwendungsgebiete von VR aus Kundensicht

 

Saturn denkt da bereits weiter. Aus diesem Grund können sich die Besucher der Saturnmärkte in Ingolstadt und am Berliner Alexanderplatz seit Februar dieses Jahres ihre Wunschküche im virtuellen Raum konfigurieren. Damit steigert MSH im B2C-Bereich das Einkaufserlebnis. Momentan finden sich im B2C-Bereich jedoch nur Anwendungsgebiete im eCommerce und eServices. (siehe nachfolgende Tabelle: Anwendungsgebiete von VR).

Anwendungsgebite von VR
Anwendungsgebite von VR

Deshalb sollen sich in den Elektronikmärkten von MSH bei den Electronic Shelves (digitale Preisschilder) Produktinformationen und mittelfristig auch Augmented-Reality-Elemente integrieren lassen. Dadurch solle gemessen werden, ob durch den Abruf von Informationen auch mehr Abverkäufe erzielt werden. Ein weiteres Projekt der MSH ist die Indoor-Navigation. Damit will Wild Gewohnheiten aus dem Netz in die Märkte übertragen. Laut Wild sind die Menschen es gewohnt, online zu suchen, Informationen in Millisekunden zu finden und schließlich auch viel schneller zu einem Ergebnis zu kommen. Bei der Orientierung im stationären Handel dauert das oft viel länger.

Augmented Reality (AR) bedeutet nicht nur lebensgroße Kekse

Bahlsen möchte als Marktführer bei der Digitalisierung des POS wahrgenommen werden (vgl. Stefanie Wille-Goring, Leiterin Shopper & Customer Marketing bei Bahlsen). Aus diesem Grund entschied man sich, den Launch der Pick-up minis im Februar mithilfe von Augmented Reality durchzuführen. Kunden konnten den virtuellen Riegel in Lebensgröße wahrnehmen, sich mit ihm fotografieren lassen und dieses Erlebnis auf sozialen Medien teilen. Dabei steckt in der AR-Technologie noch viel mehr. Thyssen Krupp nutzt die Microsoft HoloLens-Brille, um die Reparatur von Aufzügen zu vereinfachen, eine Effizienzsteigerung zu erzielen und den Beruf sicherer zu machen. Durch die Nutzung der Brille kann der Techniker den zu reparierenden Aufzug vorab in 3D sehen und Informationen und Trainings zur Reparatur abrufen. Somit kommt er optimal vorbereitet zum entsprechenden Aufzug. Ein Auftrag, der sonst ein bis zwei Stunden dauerte, ist nun innerhalb von 20 Minuten erledigt. Augmented Reality erleichtert somit das Arbeiten und macht das Arbeiten vor Ort Stressfreier. Siehe dazu folgendes Video.

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Quelle: Youtube. thyssenkrupp – bringing new vision to elevator maintenance with Microsoft HoloLens

Mondelez hat das Potenzial von VR und AR erkannt

Der Lebensmittelkonzern Mondelez (bekannte Marken sind u.a. Milka, Oreo, Philadelphia und Jacobs) hat einen Wettbewerb ausgeschrieben. Junge Tech- und Marketing-Firmen können sich im Rahmen des Programms „Shopper Futures“ um eine Förderung bewerben. Mondelez sieht in der digitalen Käuferaktivierung großes Potenzial. Ziel ist es neue Erkenntnisse darüber zu gewinnen, wie digitale Technologien den Handel insbesondere bei Kaufentscheidungen beeinflussen (vgl. Kai Thornagel, Leiter Digital Sales Activation & Connected Commerece bei Mondelez International Deutschland). Für die Marke Oreo soll Sensape, einer der bereits fünf gekürten Preisträger, seine Technologie in den Bünting Verbrauchermärkten unter Beweis stellen.

„Wie ein Mensch erkennen unsere Lösungen Eigenschaften und Gefühle Ihres Gegenübers und reagieren darauf.“ (sensape.com).

Zusammenfassung

Zukünftig wird das Einkaufserlebnis für Konsumenten immer genauer angepasst. Je nach Laune, Einkaufsgewohnheiten, Einkaufsverhalten und den jeweiligenVorlieben werden dem Konsumenten personenspezifische Angebote unterbreitet. Grundlage hierfür sind jedoch große Datenmengen über die Kunden. Zwar soll dadurch ein Mehrwert geschaffen werden, jedoch gibt der Konsument auch viel über sich preis. An dieser Stelle ist dann die Politik gefordert, den Umgang mit Personenbezogenen Daten zu regulieren und entsprechende Gesetze zu verabschieden.

Quellen

Günther, V; 2016; HORIZONT. Das Magazin zur Dmexco. Digital ganz real; S. 60-63

Buss, S.; Bohnhoff, T.; Mai 2016; VIRTUAL REALITY: MEHR ALS NUR GAMING? Ein strukturierter Überblick über Anwendungen und Marktpotenziale.

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