Cashcow Medienwelt
auf Deutsch: Eier legende Wollmilch-Sau Medienwelt…
Pwc (PricewaterhouseCooper) veröffentlichte Ende 2014 auf der Unternehmenswebsite einen Bericht zur positiven Entwicklung der Medienbranche.
Besagter Artikel sah den Ursprung des Umsatzanstieges innerhalb der Branche u.a. in der Insertion von Werbung innerhalb von Videospielen, insbesondere im Online-Gaming. Die Digitalisierung wurde als „Wachstumsmotor“ tituliert. Des Weiteren liege der „Trend zur Personalisierung und Verknüpfung von Medieninhalten“ einen weiteren Meilenstein in der Generierung neuer Absatzmöglichkeiten.
User-generated Content und direkte Resonanz
Das Unternehmen geht auf die Interaktion zwischen der (potenziellen) Zielgruppe (dem User) und Unternehmen ein, die einen wesentlichen Wettbewerbsvorteil durch Online-Plattformen im Gegensatz zu klassischen Mitkonkurrenten aus der Print oder TV-Gattung darstellt. Auf Internetseiten und Gaming-Pages kann sich der User zeitnah und kurzfristig mit anderen Usern austauschen.
Außerdem können beworbene Beiträge der Unternehmen von der Zielgruppe kommentiert, geteilt, somit verbreitet oder mit Verbesserungsvorschlägen versehen werden. Letztendlich kann aus der Interaktion ein Mehrwert für Unternehmen enstehen, da diese durch vielfältige Varianten des Targeting auf die Bedürfnisse und das Surf-, sowie Konsumverhalten dieser Zielgruppe eingehen können. Hieraus resultiert für Unternehmen wiederum eine umsatzsteigernde Anpassung der Werbung, die sich im Anstieg der Werbeumsätze innerhalb der Unterhaltungs- und Medienbranche niederschlägt.
Logisch, denn wenn Unternehmen „Geld riechen“, sei es auch innerhalb der effizienten Werbeschaltung, so schlagen sie zu und buchen Werbeflächen.
Zu den Fakten: Deutschland
Die Unterhaltungs- und Medienbranche in Deutschland hat im Jahr 2010, 61,671 Millionen €uro erwirtschaftet. Pwc prognostiziert für das Jahr 2016 einen Umsatzanstieg auf etwa 71,321 Millionen €uro.
Textquelle(n): statista.com: 2016, abgerufen 06.05.2016
In der Stastistik sind folgende Marktsegmente enhalten: Film, TV, Hörfunk, Außenwerbung, Onlinewerbung, Internetzugang, Zeitschriften, Zeitungen, Bücher, Videospiele. Seit 2015 inkl. Sportmarkt.
Zu den Fakten: USA
Die Unterhaltungs- und Medienbranche in den USA hat im Jahr 2010, 450,1 Mrd. US $ erwirtschaftet. Pwc prognostiziert für das Jahr 2016 auch hier einen Umsatzanstieg, der bei etwa 597,28 Mrd. US $ liegen soll.
Textquelle(n): statista.com: 2016, abgerufen 06.05.2016
Der amerikanische Markt dominiert hier ganz klar den deutschen Markt, nichts desto trotz ist auf beiden Branchenmärkten ein deutlicher Anstieg der Umsätze zu erkennen. Somit scheint es eine deutliche Kausalität zwischen der globalisierten Digitalisierung und dem Generieren höherer Umsätze innerhalb der Branche zu geben.
Ein Blick auf die Werbeumsätze in Deutschland…
Die Werbeumsätze in Deutschland lagen im Jahr 2010 bei 15,682 Millionen €. Pwc prognostiziert auch hier einen Anstieg, auf im Jahr 2016 zu erwartende Werte von 17,318 Millionen €.
Textquelle(n): statista.com: 2016, abgerufen 06.05.2016
So gut wie dem Markt an sich scheint es also auch dem Werbemarkt zu gehen.
Der globale Spiegel
Betrachtet man die Pwc-Prognose in Hinblick auf die Umsätze der Medien- und Unterhaltungsbranche weltweit (Messparameter in Mrd. US $), so ergeben sich folgende Tendenzen für das Jahr 2019:
Platz 1) USA mit 723,38 Mrd. US $
Platz 2) China mit 235,71 Mrd. US $
Platz 3) Japan mit 165,02 Mrd. US $
Platz 4) Vereinigtes K. mit 109,79 Mrd. US $
Platz 5) Deutschland mit 109,28 Mrd. US $
Textquelle(n): statista.com: 2016, abgerufen 06.05.2016
Fazit
Im internationalen Ranking ist somit ,laut der Daten der Pwc-Prognose, für Deutschland eine annehmbare Platzierung zu erwarten.
Für uns Studenten bedeutet dies, wir haben uns die richtige Branche ausgesucht, denn sie wächst, ist innovativ, lebt Konvergenzen aus und bietet Berufsoptionen.
Ein gutes Omen – wie ich finde.
Bildquelle(n): © pixabay.de / Fotograf: Jarmoluk, M.
Textquelle(n): pwc.de: 2016, abgerufen 06.05.2016